| wanmei985@yahoo.cn 侠客文章 | |
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“玩家”,一个存在于中国十几年的称谓,从单机游戏的时代逐渐走来,如今人数上已达数千万之众,他们热爱游戏,将游戏作为生活中的主要娱乐方式,同时在中国网络游戏大发展的时间节点上,随着年龄的增长这一族群也在不断扩大。可以预见未来十年玩家群体将全面接管社会娱乐,“娱乐”一词也将因此而改变。
而大众娱乐造就的明星与偶像,也在随着时代的改变主动向用户靠拢,面对网络游戏对当前社会青少年的深刻影响,明星们纷纷和游戏企业联姻合作,游戏虚拟人物都借明星之身来到显示舞台之中,而娱乐明星们也在游戏的多姿装扮中神采飞扬了起来。娱乐习惯悄然变迁 娱乐偶像走下神坛
在我们通常的习惯中,提及“娱乐”,便联想到各路明星,“影视歌、港澳台”,传统娱乐的风暴伴随了过去的时光,并且在近年来的超女快男推波助澜下,逐渐加深了同草根阶级的交融。然而这一切并不足够,随着大众娱乐形式的转变,传统娱乐业也在悄然变革,各大娱乐经纪机构都在近年敏锐的感受到了人们娱乐需求和娱乐习惯的改变。
明星与偶像说到底属于年轻人群的精神消费,随着娱乐需求的不断变化,这一娱乐需求的基础无疑也在发生改变。因而,经常可以看到了各路明星纷纷在网络之上曝光各类消息,以此获得人气的积累,演唱会、唱片发行、新戏首演,都在和网络密切联姻,超女快男无不以网络的优势聚集年轻人的关注,网络时代的到来,已经打破了传统娱乐产业的思维习惯和办事方法。传统娱乐的全面网络化在07年起开始更进一步,网络游戏的风生水起,正在进一步的改变传统娱乐赖以生存的用户土壤。据中国互联网权威机构CNNIC发布的调查报告显示:“当前网络游戏在各类互联网应用中占据59%的应用比率,而网络玩家人数已达1.2亿之众”。业内专家进一步指出:“在这1.2亿的玩家中,平均玩网络游戏的时间是7.3小时/周,而其中21.3%的网络游戏玩家,即两千五百万人的网络游戏时长超过10小时/周”。如果说以上的数据展示了网络游戏对社会的绝对影响力,那么另一方面的调查数据则显示了网络游戏玩家在人群中的极高比率。CNNIC第21次互联网调查报告显示:“ 网络游戏有成为全民娱乐的趋势。40岁以上网民玩网络游戏的比例已经达到44.4%,即便是50岁以上的“高龄”网民,玩家的比例也有32.2%。而在大学本科网民中,玩家比例达到49.7%;硕士及以上学历网民中,玩家比例达到38.9%。”可以预见,一个如此庞大的人群,其“娱乐休闲习惯”的变化,将直接影响传统娱乐业的发展。玩家主导娱乐经济 游戏与娱乐忙联姻
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