| szf358 侠客文章 | |
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| 网络游戏虚拟物品交易 | 2008-03-07 |
1.引言:虚拟物品,是指在网络游戏服务商预设的网络游戏环境下,存在于虚拟的网络游戏世界中可能受到法律保护的客体,具体包括虚拟金币(货币)、虚拟装备(武器、装甲、药剂等,即“item”)、虚拟动植物(宠物、盆景等)、虚拟角色(虚拟人,ID账号)等。虚拟物品是网络游戏风行的产物。网游玩家为了在玩游戏时有更好的发挥,能够在虚拟世界中 “行侠仗义”,享受受人崇敬的成就感,就需要获得更为出色的装备。要获得出色的装备,他们必定需要投入大量的时间与精力,这就使得“虚拟装备”的价格水涨船高,最终导致了游戏中的“虚拟武器”开始向天价转变。在2004年金山同城会上,一枚各项属性加1的“极品戒指”在上海拍出了近42亿剑侠币的天价,若以当时“剑网”中的剑侠币兑换人民币的比例计算,已经超过了4万元人民币,也许对于一般人而言,这是难以接受的天价,但它确实存在。有鉴于此,投资者开始嗅到了商机,各类专业从事网游虚拟物品交易的网站纷纷出现。利好(lihoy.com)、要武器发武器(157857.com)、我想酷(53cool.com)等等具有鲜明个性名字的网络游戏虚拟物品交易专业性网站的出现,标志着网络游戏虚拟物品交易再度迈出了关键一步。2002年成立的5173.com 目前每天的交易额平均为50万元,每天大概处理2000多笔交易。2005年9月8日,原卓越网执行副总裁陈年率领其新创业公司“我有网”高调亮相,意图成为国内网游虚拟物品交易B2C领域的第一支正规军。此外,游民市场(51567.com)、一起交易吧(17178.com)、中国网游装备交易网(jy888.com)等,也是目前国内比较大型的网游虚拟物品交易网站。网络游戏的虚拟物品交易是跟网络游戏分不开的,网络游戏是一个具有多人参与和开放的虚拟游戏世界,在这个虚拟游戏世界中,玩家通过在游戏中的辛苦“打猎”练级,从而收获到游戏中的货币和游戏道具装备,或者通过完成游戏中的任务来得到相应的虚拟装备。而由于游戏中的各种职业设定和角色设定的差别,玩家手中自然而会地会产生一大堆自己不需要但是其他职业和游戏角色极其需要的游戏装备或道具,而自己需要的装备或者道具在其他玩家手中正好也有,面对在游戏中的这样情形,玩家的虚拟物品交易就必不可免了。2.网络游戏虚拟物品交易发展历程2.1虚拟物品交易的出现游戏虚拟物品的交易从最开始的游戏内交易,到游戏虚拟物品与游戏的点卡的互换交易,再到如今的游戏虚拟物品和现实中的金钱交易是一步步发展起来的,我们可以看出,因为游戏的设计和游戏本身的需要,游戏的虚拟物品交易才会产生和发展。虚拟物品交易包括两个层次,一个是基础层次,另一个是高级层次。基础层次是发生在游戏内部的。由于网络游戏的架构体系高度模拟人类社会,因此基础的资源配置也是在游戏中进行的。游戏参与者通过在虚拟的社会系统中获得的财富,从别的参与者手里换取所需的物品。这一层次是社会生活在游戏中的折射,参与者用现实社会中的方式来解决虚拟世界里的问题。高级层次是在基础层次之上的,即现实侵入到游戏中,把游戏中的交易具象到现实中来进行,用钱购买网络游戏中的虚拟物品,从而达到更好的娱乐目的。这就是目前一般意义上的“虚拟物品交易”。从心理学角度分析,网络游戏能够给参与者带来强烈的成功体验和强化激励,这种体验和激励是通过挑战游戏中的难关得来的。如前所述,挑战难关离不开一定的虚拟物品,另外,高品质虚拟物品的产生也同挑战高等级的难关密不可分。因此,对激励寻求转移成了对高品质虚拟物品的追求,这种追求的物化就产生了虚拟物品交易市场。2.2虚拟物品交易发展的阶段历程通常来说,我们可以根据虚拟物品交易的平台和交易方式,将虚拟物品交易发展划分为这样的三个阶段:2.2.1原始交易阶段在最初的时候,大部分的虚拟物品交易是在线进行的,通常人们会用游戏中的物品或货币来交换自己想要的其它玩家手中的虚拟物品。但随着游戏的不断深入和沉迷,有些玩家希望或者必须要用其它的手段来获得游戏中的虚拟物品,于是这样的一批玩家开始寻找更恰当的交易方式和交易物品,既现实中的金钱,于是最初的原始虚拟物品交易就这样产生了。这样的一个阶段主要是网络游戏最开始的那半年到一年的时间,从2000年年底网络游戏开始被市场重视到2002年的七八月份,国内网络游戏虚拟物品的交易,主要是以这样的一种原始状态在进行的。2.2.2手工作坊阶段随着上述虚拟物品交易的不断产生,一部分从中获利的玩家开始重视虚拟物品交易下产生的利润以及其中所蕴含的商机,国内的部份玩家开始进行半职业化的道路。应当说,这个阶段是网络游戏虚拟物品交易的黄金时期,而也正是这样的一个阶段,从另一个方面间接促进了网络游戏在国内的发展。以最热门也最让职业玩家重视的游戏《传奇》和《奇迹》为例,职业的虚拟物品交易者,平均每个月可以从游戏中得到几百元到几千元的利益,完全可以取代其它工作而成为玩家主要的经济来源。当然由于虚拟物品交易的风险性及价格方面的不稳定性,真正纯粹从事中间商工作的职业玩家并不太多,也没有形成主流。这个阶段大致从2002年8月份开始,当时由于以传奇为代表的网络游戏取得了巨大的成功,新区不断开放,而新生代的《奇迹》已经开始内测,很多当时在传奇中获取了一定利益的玩家纷纷开始尝试半职业性的“打宝工作”。作坊式的虚拟物品交易阶段成为虚拟物品交易主流,并没有持续太长的时间。当然,基于作坊式的低成本和小规模的特性,现在的虚拟物品交易中仍然有很大一部分是以手工作坊的形式存在,而且必将继续存在很长的一段时间。2.2.3地下公司介入阶段让作坊式虚拟物品交易退出主流市场的主要原因是虚拟物品交易公司化和集团化的产生,也就是很多地下的虚拟物品交易公司的介入。哪里有利润,哪里就有职业的商人。随着网络游戏虚拟物品交易的不断升温,以及虚拟物品交易巨大的利润和相对较低的风险。在2003年上半年,开始有专门从事虚拟物品交易的地下公司介入到虚拟物品交易当中,凭借专业的能力和公司化的管理,轻易地成为虚拟物品交易的主流。而同时期出现的还有虚拟物品交易的中介平台,例如一些从事虚拟物品交易中介的网站。3.网络游戏虚拟物品交易发展现状3.1虚拟物品交易当前的状况早期的虚拟物品交易只是在个人之间进行,配对几率小,交易风险大。随着有组织的公司化运作的交易平台诞生之后,这种人际间的交易逐渐被交易公司所取代,并且通过B2C的电子商务方式将这种交易进行到全球。目前世界上最大的虚拟物品交易公司是美国网络游戏娱乐有限公司(IGE),根据其跟踪记录显示,购买虚拟物品的用户主要来自韩国、日本、中国、英国和美国等。在中国,IGE也通过与淘宝网、EBAY等网站合作的方式进行虚拟物品的B2C交易。交易公司的出现虽然使配对更容易实现,但是供需之间的不平衡还是存在,于是这些交易公司在作为中介的同时,也介入虚拟物品的“生产制造”领域。目前国内较大的虚拟物品交易网站,如5173网和我有网,采用的是向下一级游戏工作室定点收购的方式。而这些被称为“游戏工厂”的工作室则雇用“游戏工人”打装备、代练级,以OEM的方式提供给各个交易公司。仅这些“原始设备生产商”获得收益也是相当可观的,有资料显示,5台电脑、10个游戏工人、每天工作12小时的小作坊,生产《魔兽世界》中的游戏金币卖给交易公司,每个月的收入能达2万多元,除去点卡、工人工资、房租等成本,每月利润也在5000元到9000元不等。虚拟物品的地下交易已经初具规模,其交易额甚至完全可以跟网游产业相提并论。据估计,2004年我国的虚拟物品交易市场超过10亿元人民币,艾瑞咨询的数据为15亿元人民币,数据显示在网络游戏用户中有46万是经常进行虚拟物品交易的用户,每个用户在虚拟物品方面的年平均消费超过500元人民币。可见市场潜力是非常大的。虚拟物品交易市场已经构成了网络游戏产业中一个新的价值环节,也是网络游戏产业向下游延伸的一个重要方向。由此带来虚拟物品交易公司、游戏工厂、职业游戏玩家培训等相关产业的发展,将成为日后网络游戏市场的新生力量。3.2目前常见的几种交易模式3.2.1最原始的模式——各取所需简单的各取所需是最原始也是最正常的交易模式,只要你是经常玩热门网络游戏的玩家,你在游戏中肯定经常可以看到这样的情形:某玩家有了某种非常有游戏价值的游戏虚拟物品,而另一位玩家对这种物品很感兴趣,于是双方开始谈交易的问题。这种模式的缺陷在于交易的成功率较低,因为交易双方往往处在不同的地域,而之间并没有任何的商业诚信度可供参考,在双方都害怕被骗的客观原因下,这样的一些交易往往很多在交谈过程中就夭折了。只有那些交易双方恰巧在同一个城市的情况下,这种交易的成功率才可能会高一些。3.2.2最常见的模式——公开标售能公开标售自己虚拟物品的玩家往往是半职业性的玩家,他们直接地把虚拟物品与现实货币挂钩,并且往往可以用各种方法解决远程交易的问题,提高交易的成功率。而且由于半职业的关系,这样的一些玩家在游戏中往往有各种各样的声誉和口碑,对于一些比较有长远打算的玩家来说,往往可以凭此获得更多的交易机会。3.2.3最放心的模式——中介操作另一种常见且让交易双方都很放心的交易模式就是中介操作,简单地来说就是通过某个中介方来实现交易的进行,其中比较常见的中介操作又分为简单的中介介绍和承担风险的交易中介。简单的中介介绍指的是中介方负责联系买方和卖方,并介绍他们认识,之后的交易中介方不再负责,而中介方则从中制取一定的利润以维持自己的生存。承担风险的交易中介指的是中介方作为一个交易中转平台,卖方将虚拟物品交给中介,而买方也同样将现实货币交给中介,靠中介方的诚信度和实力来保证交易的正常进行。基于各方面的原因,国内虚拟物品交易过程中,真正做到交易中介的很少,大多数中介都只负责介绍和联系。3.2.4最赚钱的模式----集团化运作当然,真正最赚钱的交易模式是集团化运作,靠集团的诚信度和巨大实力来保证交易的正常进行,并给交易方提供良好的信任度。这种模式是地下公司介入到虚拟物品交易中的直接产物,同时也是促进虚拟物品交易发展的最大动力。4.网络游戏虚拟物品交易中的问题但在网络迅速发展的同时,涉及虚拟物品交易纠纷也在以几何级的速度上升出现,打开百度、谷歌搜索引擎,输入“虚拟财产”几个字。你会发现数以千记的相关新闻,而其中关于虚拟财产被盗或者交易纠纷的竟然占到80%左右。这些纠纷涉及运营商责任的界定、虚拟物品的归属、玩家权益维护等等的问题。虽然虚拟交易行业无尽繁荣,但随之而来的弊病却日益显露。目前虚拟物品的交易过程完全处于无序状态,方式极为简单,基本局限于个人点对点的交易,彼此的信任建立于交易者(或中间人)的信誉上,根本没有相关的法律来保证其物权归属和真正价值,而这样不规范的买卖行为也无疑更加深了玩家对现金交易的恐惧。游戏中的虚拟物品,在服务器端点几下鼠标就可生成,玩家们可能需要在游戏中千辛万苦地练上一个月,而花费大把银子抱回的“极品”,可能随着服务的一次升级而变成垃圾,再加上游戏中频频出现的盗号、欺诈、作弊等等行为,无一不让玩家对虚拟物品的价值深表怀疑。4.1缺少相关法律及法律适用问题缺少相关的法律保护,更深远的影响就是我们不可能拥有一个正常有序的市场。交易双方的服务纠纷,玩家与厂商间的服务纠纷,开始层出不穷。当纠纷无法被解决时,玩家们甚至不惜于对簿公堂,于是虚拟物品交易的合理性便被提升到了法律的层面。但即便是法律,在这一领域也是空白的。在实在没有适用法律的情况下,“民法”、“信息安全管理办法”等等条例便被双方摆上台面来,用以阐述各自观点的合理性。这样的官司输赢不一,各大媒体也多有报道,由此引发了一场浩大的争论,那便是,虚拟物品及账号的所有权归谁所有?4.2交易双方的诚信问题合法化的无法实现又导致虚拟物品交易安全危机。在中国,虚拟物品交易最大的问题是在物品移交的安全性上,而所有的交易平台也都努力在解决这个环节的安全问题。由于交易双方不见面,交易的一方如果存心欺诈,另一方就会蒙受损失。再者,即使当面交易后又将游戏ID盗回的事件也层出不穷。4.3虚拟物品交易亟待立法2005年3月份在上海结束的“虚拟物品保护法律问题论坛会议”上,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司寇晓伟副司长明确表示,虚拟财产保护需要法律保障。据了解,该会议是国内针对虚拟财产保护问题最高级别的一次讨论。上海交通大学法学院寿步教授认为,网络游戏中虚拟财产包括虚拟金币(货币);虚拟装备(武器、装甲、药剂等);虚拟动植物(宠物、盆景等);虚拟人(ID账号)四方面内容。而玩家为了取得这些看不见摸不着的财产需要与运营商、其他玩家进行虚拟物交易,有实际的交易产生就需要运用法律进行规范。总的来说,现在国内虚拟物品交易面临这样的一些问题,因此急待有关部门的立法保护。虚拟物品交易的市场非常巨大,而与巨大的市场相对应的是这样的一个市场明显的不规范性和缺乏明显的法律条文保护。4.4虚拟物品交易引发的问题虚拟物品交易使得在虚拟世界套取现实利益成为可能,催生了网络游戏一个新的发展领域,促进了网络游戏的产业链向纵深发展。但不可讳言,一个新事物的产生总是包含着一些不尽如人意的地方,需要在发展过程中不断改善。目前这个网络游戏“第二市场”还缺乏有效的监管和控制,基本上处于法律规范的真空地带,而围绕这一交易市场发生的种种问题,却已经引起了社会各界的广泛关注。首先是网络游戏内部“违规”事件屡禁不绝。由于通过正常游戏途径取得虚拟物品难度较大、耗时较长,因此一些游戏工厂在“生产”过程中有使用外挂软件的行为。“外挂软件”是一种控制虚拟人物进行预先设计行为的程序,用了外挂之后,游戏中的人物不需要玩家操作就能进行一些简单的程序性动作,比如用于赚取虚拟货币。这种作弊行为对正常进行游戏的用户来说是很不公平的,很多网络游戏由于防范技术不利,导致外挂泛滥,最终被用户唾弃,使运营商蒙受巨大损失。因此外挂成为游戏运营商严厉打击的对象,《魔兽世界》就在2005年第四季度查封了18000多个作弊的账号。尽管绝大多数用户参与游戏的目的是为了娱乐,反对使用外挂,但是一小部分用户在利益的驱使下,各种各样的外挂软件还是屡禁不绝。这对运营商的防范能力和控制能力都是很大的考验。其次是网络游戏大环境中的盗窃行为也日益猖獗。进出网络游戏世界的钥匙通常是账号和密码,这使得网络上的盗窃行为比现实世界里相对容易。盗窃者利用某些盗窃软件,通过猜测密码等方式窃取他人游戏账号,将他人的游戏成果占为己有,甚至通过虚拟物品交易市场转手出售给其他人,这已经成为网络游戏的一大弊害。据17173网站2005年进行的调查显示,我国网络游戏用户在网吧进行游戏的占总人数的近30%,网吧的公用电脑安全情况最为复杂,在上面进行游戏是最容易被盗号的。实际上,每年发生的网络游戏账号及虚拟物品被盗案件难以数计,据各大游戏运营商粗略统计,超过一半的网络游戏用户遭遇过虚拟物品被盗的事情。国内的司法部门已经明确认定盗窃网络游戏虚拟物品属于违法行为,并对其采取了严厉的打击力度。仅浙江省司法机关2005年就宣判了3起涉及网络游戏的盗窃、诈骗案件,4名涉案人员均受到有期徒刑和罚款等处罚。这对于清理网络环境,促进虚拟物品交易市场健康有序地发展都是非常有利的。可见,无论从微观消费还是从宏观调控的角度讲,政府有关部门都必须加强对虚拟货币的监管。全国人大代表周洪宇在《关于禁止网络虚拟财物与现实货币交易,尽快为网络游戏立法的议案》中指出,Q币等如要存在,就必须严格保证人民币充值账户的性质,纳入国家的监管范围,也体现了这一点。5.网络游戏虚拟物品交易的对策针对网络游戏虚拟物品交易市场目前所出现的问题,现提出以下对策:5.1第三方介入使虚拟交易更规范由于相关法律的不健全使虚拟交易市场目前饱受争议的处境与网络游戏在中国刚刚兴起那会儿有点像,但是虚拟交易要得到社会和舆论的认可首先还是先要把自己规范起来,如果所有从事虚拟交易的商家都先把自己的行为规范了,那么行业也就自然规范了。在网络游戏大行其道的同时今天,代表游戏第二市场的行业新贵“虚拟物品交易”的市场格局已经逐步成型。据调查表明,目前,在网络游戏玩家和玩家之间进行虚拟物品和现实货币的交易已经非常普遍,而且也不仅仅局限在虚拟金币的交易上。这个交易市场在美国被称作网络游戏的第二市场,而这个市场的增长速度正在越来越让人感到震惊。网络游戏市场已经进入了一个不仅仅只有开发商和运营商演绎的平行发展的时代,虚拟物品运营者以交易商的身份介入后将使玩家、交易商、开发商、运营商形成良好的推动发展的局面。游戏开发或运营商,作为网络游戏的缔造者,在虚拟物品市场上起着领导者的角色。它就像一个国家的中央银行,源源不断地发行货币,而本身并不参与整个货币的具体运做。随着打怪掉落物品和金钱,游戏系统本身不断产生着货币。玩家在游戏中既是虚拟物品的消费者也是制造者。只不过随着玩家的喜好不同而倾向不同。有些倾向于消费,游戏中入不敷出,有些倾向于生产,游戏中有大量的金钱。交易商也就是虚拟物品的运营者在所起的作用是相当于网络游戏中的“商业银行” ,即提供货币流通与增值服务。帮助玩家在游戏当中各取所需。虚拟物品的运营者即“商业银行”的作用是不可取代的。从“增大游戏对有消费能力而无太多时间的玩家的黏着度”的角度而言,三方的目标是一致的。回顾中国虚拟交易产生的两年:全球最大的虚拟物品交易网站——IGE摇旗挺进中国;原卓越网执行副总裁陈年开办了从事B2B虚拟物品交易的“我有网”;淘宝、易趣相继开辟了针对游戏点卡、装备、金币甚至游戏角色代练的交易专区,达成交易后,双方可通过支付宝进行支付等现象都证明了“虚拟物品交易”第三方介入后使交易安全得到保障的同时使虚拟交易市场逐日规范化。5.2解决物品移交安全环节目前有两个模式是比较先进的,一个是网吧交易模式。网吧交易模式是采用加盟网吧作为中间机构,交易者将现金和虚拟物品分别移交给当地加盟网吧的老板,然后两个加盟网吧进行钱和虚拟物品的传送,再分别将现金和虚拟物品转交给交易双方的模式。由于存在物理实体作为交易中介,容易使双方产生信任感,毕竟网吧开在那里老板又跑不掉。缺点是需要出门,时间长,而且费用高。另一个是“零风险”交易模式。ITEMSTAR(韩国著名虚拟物品交易公司)就是采用这种模式。卖方A 在ITEMSTAR挂牌出售游戏物品,标价是人民币400元,买方B看到后觉得价格合适,可以购买就点击购买按钮,这样交易意向就达成了。然后B将现金400元通过提供的支付方式(手机支付、网上银行等方式)先寄存到ITEMSTAR,在他的账户里就会有400元,系统看到B的账户足以支付这笔交易的费用的时候就会通知买卖双方在游戏中见面的时间、地点以及交易密码,并将买方账户中相应的金额冻结。在交易时,首先三方核对交易密码无误后即确认身份,然后A将物品在游戏中移交给ITEMSTAR的客户服务人员的游戏账号,客户服务人员确认物品及数量与交易约定的物品和数量符合无误;然后将物品在游戏界面中移交给买家B,移交就正式完成,双方到各自的ITEMSTAR界面点击交付确认交易就正式完成。如果卖方账户没被申诉的状态或者不正常的交易,ITEMSTAR将直接将钱汇入其提供的银行卡。这种交易模式的最大好处有两个:一个是避免出现物品是否已经移交的纠纷,由于大多数网站规定如果双方在60天内无法解决纠纷,网站将退款给买方,这样对卖方来说风险很大,如果他不能提出足够的证据,就可能硬被买方欺骗。而在零风险交易模式中,取证的责任移交给了ITEMSTAR,ITEMSTAR的客户服务人员作为第三方证人可以提出足够的移交证据。另外一个是避免出现货不对板的纠纷,由于买方通常处于信息弱势,可能在分辨移交物品是不是交易物品或者属性是否一致方面存在障碍,而一旦交付后再投诉则买方无法提供自己申诉的物品确实是对方移交物品的有力证据,客户服务人员的验货功能可以帮助买家,只有通过他验货的物品才会移交给买家,这样即使是新手买家,也可以不再为货不对板的问题而产生顾虑。为了避免出现冒充客户服务人员的情况,ITEMSTAR特别设计了交易密码,这个密码会通过站内简讯发送给交易参与者,三方则通过这个交易密码识别身份。客户服务人员验货出现失误的话ITEMSTAR会首先赔偿买方的损失,然后ITEMSTAR再向卖方交涉相关事宜。5.3游戏服务商、司法机关、玩家共同努力游戏服务商应该完善投诉及解决纠纷的机制,保存交易数据,对于因欺诈等原因引起的纠纷以行业习惯大胆解决。《破天一剑》上海事件中中广网首次官方身份介入调查即开了一个比较好的先例,在法律不健全的情况下,行业自身的规范所起的作用也不容忽视。司法机关及消协等社会维权机构应及时跟上信息产业发展的步伐,尽快立法和加强信息时代处理纠纷,维护消费者权益的意识,改变处理纠纷的方式与手段,提高在处理网络纠纷方面的素质。玩家在没有法律保护的情况下应尽量不要从事游戏虚拟物品的交易,遇到侵权事件时及时收集和保存证据,若可行应及时申请公证。6.网络游戏虚拟物品交易前景展望中国的网络游戏市场异常庞大,近两年都呈几何级数增长,虚拟物品是否属于私人财产的问题也已经提上了议程。虚拟物品比较复杂,它的价格是完全受供需关系的影响而浮动的,而供需关系则直接被游戏厂商掌握,所以从这种意义上,它更加像被中央银行垄断发行的货币。其实,虚拟物品的本身存在使用价值(满足使用者的精神需要)和价(需要一定的社会劳动才能取得),具备了商品的基本属性,从法理上应该被定义为合法的商品和私有财产。一旦确定虚拟物品属于私人财产,那么这一个市场将会是不可估量的。虚拟物品交易成为一个产业也并非天方夜谭。因为关乎一个产业的发展前途,所以我们的立法应该有所作为,对虚拟物品财产权的立法是必要的,建立相关的执法机构是必要的,对虚拟物品交易制定相关法律也是必要的。目前网络游戏虚拟物品的交易已经公开化,其实运营商官方也早已采取了默认的态度。而且随着时间的推移,交易的安全性也在逐步提高。随着法律健全和环境的成熟,我们相信,虚拟物品交易市场前景仍然大好。2006年4月4日,根据MMOSITE 得到的最新消息, 北美顶级虚拟物品交易商SwagVault.com公司在巩固了北美网游虚拟货币交易市场后,正积极拓展中国大陆的网游虚拟货币交易市场。与其它交易商不同的是,SwagVault公司选择的切入点是拥有众多玩家的大型工会。根据本站的独家内部消息,SwagVault公司已经就收购在中国拥有最多玩家的网游公会——珈蓝神殿等相关事宜与珈蓝神殿网站的高层管理者进行了接触,双方在友好坦诚的气氛中进行了协商,并且达成了初步的意向。虚拟物品的交易需求已经达到了一种前所未有的阶段,玩家对虚拟物品交易服务的需求也在日益增加。国内虚拟交易的网站如雨后春笋,层出不穷。但由于个人、团体乃至公司组织松散、管理混乱及缺少相关法律的规范和约束,因此到目前整个中国大陆的网络游戏虚拟物品交易市场的大环境仍然存在着很大的网上交易信誉问题。鉴于中国网络游戏市场的飞速发展和巨大的市场潜力,国外著名的虚拟物品交易商已经纷纷把目光投向中国,或直接建立分支机构,欲凭借其全方位的服务和业界影响力分食中国网络游戏虚拟物品交易市场这块大蛋糕。当然,面对着这块诱人的大蛋糕, 国内众多的虚拟物品交易商也决不会“拱手想让”或“坐以待毙”, 看来一场争夺网络游戏第二市场的“世界大战”在所难免了!
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