国产网游真的到了穷途末路?在我看到无数关于国内网游的报道时,隐藏在字里行间的这句话始终萦绕在我的耳边,通篇文章我只看到了关于这个表面风光,实则暗流汹涌的行业的种种软肋。在这个新老交替极其频繁的行业中,有人名利双收,有人则什么也没捞到,唯一获得的恐怕就是高额的债款。当玩家们发现自己曾经的辛苦因为游戏公司的倒闭而血本无归时,在无数的口水和臭鸡蛋后面,我们是否该坐下好好思考下到底这错在哪里。本人并未经历这种所玩游戏因其运营公司倒闭而消失的情况,但是很多的相关报道已经把这种事情演绎到了现实中乃至你的周围,任何有先见之明的人都不会回避这个问题,谁都不想自己成为下一个这种故事的主角。
05年由《魔兽世界》点燃的那把网游星星燎原之火确实让很多人看到了这个行业的巨大潜力、广阔的市场发展空间以及诱人的丰厚利润。很多人的目光开始转向这个行业,很多意气勃发的青年带着希望和梦想还有对游戏的孜孜不倦的热情投入到了这个行业中来,似乎所有人都觉得自己不久就能挖到黄金了。两年过去,至今还剩多少人在这个行业中挺立着,多少青年的热情和毅力在这场角逐中耗尽带着悲哀和失望离开了。这个行业的无奈恐怕只有真正体验过的人才能明白,尽管很多游戏只出来亮了个名字就销声匿迹了,但每次看到我最爱的某半月刊杂志封底上那些准备公测的新游戏时,着实还是带着一点担忧看着这个扑朔迷离的行业。
能做和能做好
这两个词组是本人对于目前国内已存在的网游的两个层次的粗略认识。能做这个最底标准是所有游戏制作个人或团队所应具备的,若不具备那你还属于未入门,请好好学习。何谓能做好,能做好和能做的区别在于这个好字,那对于网游而言何谓好。创意、画面效果、和受众群,该三点因素是本人尝试了无数堪称经典的网游和单机后得出的一点心得,结合本人曾学到的绘画的三个要素点、线、面而言,创意就是点,画面效果就是线,而受众群就是面。
对于游戏而言何谓创意,怎样才能有创意,如何才能把你的创意和实际结合起来,这种问题是每个游戏研发团队的核心成员在制作之初所必须考虑的问题,而最后很少有人还能记起他们的团队最初的创意是什么,很多情况下因为后期资金的不足或因与实际运用价值相去甚远等等把很多创意给枪毙了。
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