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网页游戏谋划“复辟” 网游救世之师卷土再来?

2007-11-22 16:53:54 | 点击: 0 | 评论: 0 | 好评: 0 | 坏评: 0 | 第2页/共2页 << 上一页|下一页 >>


侠客:quchao_1984

  当然,技术硬伤被抚平之后,网页游戏最大的优势-方便性更加被发挥得肆无忌惮!不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从第一步-游戏参与方式上就实现了革命性改变的网页游戏,几乎可以向中国1.72亿网民张开怀抱。

  由于方便性所带来的游戏黏性力量是吓人的:据统计,中国2006年网络游戏人群达到率为70%,其中,QQ游戏到达率37%,联众20%,盛大19%。QQ游戏达到率遥遥领先的原因正是由于QQ的存在简化了游戏的达到途径。以此类推,将达到途径简化到极致的网页游戏(只要能上网就能玩游戏)在方便性上比QQ游戏有过之而无不及,加之拜Web2.0所赐,几乎实现了浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上的相近。

  另外,网页游戏不单单停留在网页表现形式上,它还将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,两个平台访问的是同一服务器,离线后,玩家可以通过手机继续进行且资料库共享……具备了精锐魅力的网页游戏前途不可限量。

Office里沉默的厮杀

  网页游戏天然是游戏,尽管具备只要会上网就能玩的特点,但网页游戏并不能取《传奇》《天堂》而代之,也正是由于参与的便捷性,决定了它最有可能攒获的是那些终日困锢在高档写字楼只尺方寸之间的白领们。

  最具代表性的例子是在科技公司供职的小M,她晚上回家约会《天堂》,白天上班时会时不时打开浏览器,在创世之光(DAWN OF TIME;简称DOT)里进行娱乐或是发发呆。

  数据也可以支持这一点:在中国网页游戏论坛最近所做在线调查显示,网民中的白领受访者中,有60%的人群表示在未来可接受尝试网页游戏,这个比例高于学生受访者的30%接受程度。

  不可低估的是,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家,白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱,对于网游运营商角度来看,这一点显然要比被传统网络游戏收编的学生、小职员、无业游民等更具获益空间。

  况且,中国网民中的白领大军丝毫不比网游玩家逊色,据有关部门统计,目前中国1.72亿的网民之中,网游玩家占30%,剩余的70%人群中,白领人群占到其中的40%以上,即5100多万,按照白领中60%对网页游戏感兴趣的比例计算,这种新形态的网络游戏天然获得了将近3000万的支持。加之有强劲的支付能力作为支持,网页游戏抓取的人群显然是块丰沃的绿色星球。

真正的“生存门”

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