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《神秘海域》顽皮狗工作室总裁访谈

2007-11-15 13:58:10 | 点击: 0 | 评论: 0 | 好评: 0 | 坏评: 0 | 第1页/共2页 << 上一页|下一页 >>


侠客:xiaomaopipi@yahoo.cn
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顽皮狗公司(Naughty Dog)的PS3动作游戏《神秘海域:德雷克船长的宝藏(Uncharted: Drake's Fortune)》即将于下周正式与玩家们见面。借助游戏上市前的这最后机会,让我们一起来听一听本作幕后开发人员们的感受,看一看他们对PS3以及BD有着怎样的独到见解。

  本次访谈的采访对象是顽皮狗公司执行总裁Christophe Balestra(以下简称Balestra),《神秘海域》的主要制作人之一,访谈将以PS3机能以及BD格式对次世代游戏开发的意义为话题展开,下面就赶快来一起先睹为快。

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神秘海域:德雷克船长的宝藏

  记者:《神秘海域》的动画和图形系统是如何受益于PS3的硬件性能的呢?

  Balestra:早在我们开始开发《神秘海域》的时候就定下了一个目标,那就是要推动电视游戏业内的动画制作技术前进,为此我们开发了一个全新的动画制作系统并使其能够充分应用PS3的硬件性能。主人公德雷克的最终动画效果由许多不同的部分构成,包括奔跑、呼吸、装弹、射击以及多种复杂的面部表情。借助PS3的硬件性能,我们可以在一帧内表现30种不同的动画效果,而这还仅仅是德雷克自己而已,游戏中的其他NPC和敌人同样都拥有相当丰富的动画表现效果。

  记者:我们都知道《神秘海域》的引擎是从基础开始开发的,那么引擎本身又是怎样适应PS3硬件的核心结构和特点的呢?

  Balestra:PS3硬件最核心的部分就是CELL处理器或者说SPU(交换处理单元),实际上我们在《神秘海域》的开发中差不多只用了SPU大约30%的机能。我们以PS3的硬件为核心建造了一套相当完备的系统,使其能够在实际应用中发挥PS3的机能。

  系统中的相当一部分是在SPU下运行的,这包括场景运算、微粒运算、物理运算、碰撞模拟、动画演算、流体效果模拟等等。对我们的引擎来说,SPU最酷的地方是能够允许我们把传输给RSX(PS3的图形芯片)的数据量减到最低限度,这就能保证RSX不受多余信息的干扰并保持最高的工作效率。

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