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凤凰尚待涅磐 中国网游产业“蓝海”何在?

2007-11-12 14:44:40 | 点击: 0 | 评论: 0 | 好评: 0 | 坏评: 0 | 第2页/共2页 << 上一页|下一页 >>

相关标签: 游戏 | 手机游戏 | 新闻报道

侠客:quchao_1984

手机网游焉能匡复大业?

  2005年,经过了将近两年时间的产品研发和测试阶段之后,中国市场手机网游产品正式进入商业化运营,金山、盛大、摩邦等首当其冲,《大话三国》、《三界传说》号称将扫荡尽手机用户玩转大型联网游戏。

  有数据显示,2005年当年手机网游运营收入为2000万元人民币,到2006年总收入规模达到3200万人民币,增长率为160%。也有业内人士预言,随着用户认知度和普及率逐步提高,手机网游未来将成为游戏产业新的增长点。

  然而,手机网游当真能够匡复中小网游企业之大业吗?一路走高的“牛市”背后,不能忽视的是手机网游固有的硬伤。

  据了解,目前受欢迎的手机网游乏善可陈,而且在线人数少之又少,大多数时间都是手机玩家自娱自乐。另外,游戏不流畅尤其是地图之间转换总要“卡”几秒,加之PK采取回合制,速度超慢,一个回合花去玩家7到10分钟,交易系统缺乏人性化,如此等等由于游戏制作方缺乏经验而导致的弊端,令游戏可玩性大打折扣。

  此外,由于手机品牌和型号繁多,采用的系统又各不相同,手机网游需要对不同的手机配置不同的安装参数,在手机的选择上,多数国产手机被网游拒之门外,且有些网游并不支持联通CDMA网……网游对手机的“挑肥拣瘦”直接将用户拒之门外。

  显然,尽管一些风投表示出些许对手机网游的兴趣,但由于不可回避的市场不成熟、硬件普及率低、成本高及屏幕小表现力差等硬伤,期待手机网游成为网游厂商救世主似乎成为一种奢望。“蓝海”并不在这里!

“蓝海”何在?

  网游经济的“蓝海”何在?

  Office里从早到晚挂在线上的西装革履、3寸高跟的白领男女们,荷包里有足够的钞票为其所热衷的网络娱乐埋单。且据统计,白领网民大军规模丝毫不逊色于5100万之众的网游人群。可以预计,能够“吃定”白领网民的网络娱乐方式显然将成为赢取领地的最佳工具。

  纵观目前在互联网上为白领人群准备的娱乐方式,大抵不过QQ即时聊天及游戏、博客、播客之类。2006年底,一种新形态网络游戏-Web online game(网页游戏)悄然在Office里流传。这种网络游戏新玩法由于具备不用下载客户端,只要打开网页就能玩的特点,大大地简化了玩家的参与方式。而据了解,由于技术门槛相对较高,目前流行在Office里真正意义上的即时性网页游戏仅北京乐升开发的《创世之光(DOT)》和猫扑的《猫游记》等寥寥者一二。

  口口相传的力量是惊人的,对网页游戏表现出尝试兴趣的玩家在逐渐增多,在最近由中国网页游戏网所做的在线调查显示,接受调查的白领玩家中,有60%的玩家表现出对网页游戏的期待。同时,各类有关网页游戏的交流平台也在不断开放,论坛上人气鼎盛。

  显而易见,网页游戏作为一种新形式的游戏玩法,已经开始攒获白领玩家。

  对困兽状态下的网游企业而言,生存与获得利润收益是第一位,传统网络游戏原生地已被掠夺干净,寻找新机会新生存权时,丰沛的资源(玩家数量及付费能力)以及相对少数的略食者(通过技术或其他高门槛对竞争者的过滤),是下一片“蓝海”的两大重要特征。

  也许,网页游戏正是打开后网游时代的救命稻草!

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