| quchao_1984 侠客文章 | |
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2006年之后的中国网游企业,在付出了“生命代价”之后未必能获得其所等值的“江山”。显然,在网游产业的世界面前,所谓放之四海皆准的“血酬定律”(流血拼命所得的酬报)也黯然失色……
寡头的生存游戏
据传,中国正牌网络游戏用户数目庞大得曾令联合国大跌眼镜,信息产业部最新提供的数据显示,截至2007年9月,中国互联网用户达到1.72亿,而据估算,其中网游用户约占到30%左右,即5100万。 “中国网络游戏产业已进入高速发展期!” “截止2006年,中国网游市场规模已逾80亿元,预计2010年市场规模将突破300亿元!” 在今年上半年上海举办的2007中国国际电子博览高峰论坛上,新闻出版总署画出了一张网游超级大饼,而事实上,对于槛内人而言,从2005年网络游戏飞速发展伊始,这张大饼已经逐渐被网易、盛大、九城和腾讯瓜分殆尽,网游的江山只不过是少数巨头的生存游戏。 垄断者的市场触角异常发达:如今,在边陲、小镇,走街穿巷隐藏的小网吧中,《梦幻西游》、《传奇》、《魔兽世界》、《QQ幻想》等等已经侵蚀到这里,几乎未给游离于寡头之外的中小网游企业任何想象空间。 而从网游民众的行为特征上来看,现实情况更令人“寒心”:5100万之众的网游大军呈现出年龄层次低(玩家主要集中在16~23岁年龄段),付费能力低等显著特点,这其中的高收入高付费能力者寥寥。据业内人士形容,在全国11多万家网吧的500多万台电脑面前,充斥的是囊中羞涩的大学生、高中生,失意的小职员以及无聊的无业游民。面对这样一个组合大军,“收费降低,进入免费”,“寻找增值收费新模式”不可避免地成为网游运营的必然结果。 “血酬定律”指出:流出的鲜血和付出的生命,必将换来相对等值的生命资源和江山。而事实上,这条古今通用的定律在这里并不适用于中小网游企业,在激烈残酷的竞争略食和没有前景的低利润迫使下,心怀不甘的网游经济参与者纷纷将目光投向手机网游,试图获得新的生存权力。
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