| 憨憨 侠客文章 | |
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欣赏完精致的CG动画后进入实际游戏画面,表现同样让人满意,逼真的人物动作使得操作的真实感上升,不过当进入战斗后就让系列玩家吃惊不少,对系统改变有心理准备的玩家也料想不到战斗系统是如此颠覆了他们的思维。没有遇敌画面的情况下就在地图上进行战斗,不由得让人觉得这是一款ARPG的游戏。不过随着剧情的发展,同伴的加入,还是具备了RPG的影子。首先本作的战斗自由度很高,战斗过程中玩家可以控制人物自由移动,还可以随时逃跑,不像传统的RPG逃跑还要花费1个回合而且还有失败的可能。根据角色使用的武器可以使同伴之间形成一个有序的队形,近战角色拿着武器在前面砍杀怪物,远攻和魔法系的同伴则在后方援助攻击或者作回复工作。这样的设计比起以前的RPG来说更有队伍的感觉,充分体现现代社会的团队合作精神了。(笑)
此外武器的打击感和打击音效都做得十分真实、出色,随着武器砍在敌人身上而冒出的伤害数值,这些又让战斗的爽快感成倍地增加。以致于玩家们都不愿使用魔法或者特技了,3个人直接拿着各式武器上去围着敌人来砍。看着3个角色围着敌人随着武器砍击发出叮叮当当的声响和看着敌人身上不断冒出的数字,真是刺激爽快,从来没有一款RPG的战斗能让人感受到ARPG般的爽快感。尤其是在巨型怪物的BOSS战中,角色们围在BOSS周围不断进行攻击,用盾防御住攻击然后来一个还击,BOSS也随着玩家的跑动不断转动身体,角色们也不断跑位来与BOSS周旋,颇有种“勇者屠龙”的感觉。
虽然这次的战斗系统有不少变更,让人有点在玩ARPG的感觉,但是《FF》系列的战斗系统最根本的ATB系统没有因此而放弃,而且还是很好地融入到新的战斗模式中去。正是加入了ATB系统的限制,所以就在根本上把ARPG和RPG区分开来,不然本作真成为ARPG了。战斗的指令随着ATB系统逐一使出,使本作战斗完全按照RPG的条理来执行,在这点上可以说制作人员处理得非常巧妙。
本作战斗最大的特点就是半即时性,为了保证游戏的连贯性,SE不惜勇敢地抛弃了传统RPG遇敌切换战斗画面的模式。但如果不停地对角色下达指令势必会让战斗的连贯性大打折扣并且变得繁琐。但又不得不控制角色的行动,那么GAMBIT(作战指令系统)系统就应运而生了。正因为这个系统近乎完美地解决了战斗连贯性和指令输入之间的矛盾。这点就是游戏设计师的聪明之处,每代的《FF》总能带给玩家别出心裁的新设定,不得不叹服这些设计师的想象力。
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