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亲身体验中日网络游戏环境之差异反思

2007-10-15 11:12:14 | 点击: 0 | 评论: 0 | 好评: 0 | 坏评: 0 | 第2页/共2页 << 上一页|下一页 >>


侠客:joeylyn1013

  5.日本玩家基本不搞功利性质帮会而是明间自发组织多种所有人都可以参加的活动:例如游戏场景旅游团组织拍卖会等等

  结论:一方面是日本社会整体素质和礼仪教养确实不愧对礼仪之邦的美誉;另一方面我们需要反思的是国内网络游戏的文化现状是受众的整体素质不高,游戏目的功利单一和个人主义;这些都成为阻碍中国网络游戏文化层面进步和发展的瓶颈.

  个人认为受众在游戏内的追求或者价值标准往往会和运营商的态度有很大关系.

  根据WOW国服和台服的收费差别所导致的整体游戏环境差异,我认为初期文化环境改造具有可操作性的方式是以包月收费为主其他方式为辅.既然目前的网络游戏几乎无法实现分众细分人群,那么给予玩家一个灵活宽松的游戏费用支付体系显得很重要.

  举个简单的例子,如果实行包月支付的话,玩家就无须担心自己消费点卡的回报是对自身基本无用的事,(客观现状来说)那么玩家乐于帮助别人的概率就大大提高.有很多游戏推出了类似的师徒系统,新人帮助系统;我认为此系统是治标不治本的做法.真正和谐的游戏文化建设是个相当漫长的过程,绝非一朝一夕,在功利的个人主义化文化背景下推出某个看似和谐的制度系统意义并不大.所以,改善的手段只能是长期的潜移默化,而非大张旗鼓的倡导.

  所以对于一个玩家而言,如果他可以在游戏初期就得到陌生人无私的帮助,那么他对该游戏的忠诚度和好感度会大大加强,如果他在之后的游戏中感受到一份礼貌,谦让,互助的和谐精神净土,此款游戏才真正成为他的SECOND LIFE.

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