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负责Ryu的人物模型的美工,为了更好的了解骨骼,曾经深入地学习了人体解构学,肌肉的构造等,从而明白骨骼和肌肉的构架。我们对于这个硬件的使用手段和了解程度,决定了我们最后到底能做出怎样的骨骼和肌肉结构来,通过更高级硬件的帮助,角色模型会和以前大不相同。当你看到从骨骼如何被生成和肌肉如何被安排角度来阐述的人物模型,因为硬件机能的关系,你看到的大量简单的信息将会很不一样。现在你若指着一个人我们的美工“这块肌肉的学名叫什么?”,他可以准确无误地回答你。
1UP:每个角色的建模都会有Ryu这样的待遇么?
YH:那是当然,对每个角色我们都会这样做。
1UP:《忍者龙剑传 SIGMA》的难度相比《忍者龙剑传 黑之章》怎么样?更难了?还是变容易了?
YH:“黄沙百战穿金甲, 不破楼兰终不还”一直是《忍者龙剑传》系列历来的乐趣之一,我们在这一点上不会有妥协。游戏的难度好比楼梯,玩家每上一层楼,都要踩过相同的台阶数。《忍者龙剑传》的难度设计与我们的战斗系统配合在一起,能够让玩家虽然屡战屡败,却也愿意屡败屡战。能力就在不知不觉中逐渐地提高了。唯一的问题就是,以前《忍者龙剑传》的起始门槛过于高了。所以我们在《忍者龙剑传 SIGMA》中进行了些调整,让玩家能比较容易地上手―――但依然具有挑战性。1UP:你们还会保留“忍犬”这一难度选项吗?
YH:《忍者龙剑传 SIGMA》依然会保留“忍犬”这一难度选项,其基本设计原理和《黑之章》,但是会在保持整体难度充满挑战性的同时,稍微降低入门门槛,但幅度绝不会大,因为我们的宗旨就是“将军百战死,壮士十年归”。我想那些没有接触过《忍者龙剑传》系列的PS系列玩家,不会先天的技不如人吧?
1UP:既然谈到PS玩家,那你们是否担心销量问题?因为到目前为止,PS3的全球销量还不是很理想,让《忍者龙剑传 SIGMA》在今年春季上市似乎有些冒险,你认为呢?这值得你们花时间和精力,并冒着亏本的危险么?
YH:看看Ninja小组历来的一贯作风吧。我们要在不同的主机上推出不同的游戏,所以我们不会特别在意某一台主机的销量。现在PS3也一样。很多游戏厂商都会用“哦,既然主机销量没达标,那我们先不在上面出游戏”这类的理由,但我们不会。我们的态度是“显然这台主机还是有人需要的,那我们就应该为他出游戏,而且这个游戏应该要让所有拥有该主机的人都愿意买来玩”,这样的目标才是最理想的,不是么?
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