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1UP:这恐怕是个浩大的工程,因为XBOX《忍者龙剑传》的内容就已经很多了。
YH:说的没错,我们对待它的态度是非常严肃和认真的,而不是一个简单的移植作品。因为这可是我们把世界上最好的动作游戏介绍给所以次世代玩家的一个大好机会。
1UP:《忍者龙剑传 SIGMA》有没有把以前《忍者龙剑传》的 “解谜”内容部分调整一下?因为有些地方的设计是在是太幼稚,太明显了。比如说吧,一个门在12点钟方向,只有两条路通向那里―――一条在9点钟方向,一条在3点钟方向,其中一条路上有怪物,另外一条路上有箱子……. 如果把宝箱放到水下迷宫又如何呢?或者类似的东西。
YH:这个问题我们也意识到了。现在为了让解谜能保持直观的同时又保证自然可信,我们正在审查以前所有的谜题设计,比如你所说的“装有钥匙的箱子”之类。我们希望《忍者龙剑传 SIGMA》中的解谜部分能够做到“千题千面”。
1UP:你们具体是怎么做的呢?
YH:以前还在XBOX上开发《忍者龙剑传》时――――这是我们第一次制作真正意义上的动作游戏,我们小组从《塞尔达》系列的“解谜”设计中吸取了很多经验,也借鉴了很多地方。我们都很尊重《塞尔达》,但我们《忍者龙剑传》也有着非常高质量的战斗系统,所以里面不需要搞那么多解迷冒险的东西。虽然我们不会在PS3上的《忍者龙剑传 SIGMA》里对“解谜”重头在做,但重新修改和整理是肯定的,要让玩家玩起来更加自然。
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