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原作者:JamesMielke 翻译:贪婪水鬼 dogwarrior等(a9vg)
新年伊始,买了PS3的人最关心的就是“我们究竟可以玩到什么游戏呢?”。在日本春季(美国的初夏),一个引人注目的游戏即将到来,它就是《忍着龙剑传 Sigma》———Ninja小组在PS3上重新制作的动作游戏大作。
以下为国外游戏网站1UP的采访实录
1UP最近终于有了机会将游戏的开发情况部分向大家公开。为了深挖这个游戏的内幕,我们“强迫”《忍者龙剑传 Sigma》的制作人Yohsuke Hayashi接受了一次面对面的采访。毕竟,对《忍者龙剑传 Sigma》满怀期待的,除了很多从来没有接触过该系列的PS玩家外,还有不少早已玩过《忍者龙剑传》,《忍者龙剑传 黑之章》的老手们在骑墙观望,想知道他们是否有必要把它买来再玩一次。这次采访也可以告诉大家为何Ninja小组会把《忍者龙剑传》Sigma版做在SONY的平台上――――要知道他们最近一次给PS平台做游戏还得追溯到2000年的《DOA2 :Hardcore》(PS2)。
1UP:到现在为止,你们开发《忍者龙剑传 Sigma》已经多久了?
YH: 很难确切地说是从何时开始的,因为从研究PS3的硬件结构到掌握究其如何操纵,这之间有个过程,但在TGS 06上展出《忍着龙剑传 Sigm》时,我对你们说当时的进度是20%。而现在的进度是30%。1UP:在PS3上制作《忍者龙剑传》,最主要的工作是什么?
YH:PS3的硬件体系很独特。要想对其进行优化,让游戏达到最佳效果,需要付出很大努力。但我们已经迈过了硬件这一关。现在我们已对一切都了如指掌。通过PS3,我们可以让每一细节特征都得到完美的表现。
1UP:你们以前在XBOX上推出了《忍者龙剑传》和《忍者龙剑传 黑之章》,现在你们又花时间去熟悉Cell处理器等。那PS3对于开发《忍者龙剑传》有什么先天的优势?它对于敌人的AI,图像的处理及其他一些方面有些什么样的帮助?
YH:一个重要之处在于,PS3除了一个主处理器外还有7个SPU。若能有效地使用它们,我们就可让游戏达到最佳的画面效果。可以这么说,现在在你眼前的游戏图像,其质量几乎每天都在进步。你如果把今天我们给你演示的视频与TGS时期的进行对比,会发现图像材料质地和场景氛围有很大不同。从中,你可以了解到我们的进步程度。
1UP:你在《忍者龙剑传 Sigma》中加入了很多新东西,还准备让一些在该系列中已有的“概念”的潜力在《NGS》中全部发挥出来―――-比如水上打斗。其中有多少是你们本打算做在《忍者龙剑传 黑之章》中,后来又出于某中原因最终没有实现呢?
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