| huhu_susu 侠客文章 | |
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夹击和干扰:有些生物在形成夹击后能获得很多好处,但是要从后方迂回敌人,通常需要全力移动(移动2倍速度而不能攻击),而且下回合很可能会被对手秒杀 (因位处在对手的生物容易包围的位置),所以不值得派点数高的生物去执行这样的自杀任务(除非该生物很难杀死),所以就该小兵上场啦。至于干扰则是想办法贴近对方的施法者或远距攻击者,使其不能施法和远距攻击,同样也是需要深入敌阵的自杀任务。适合执行夹击和干扰的生物以移动力高为优先考量。
攻击:虽然小生物的攻击大多伤害很轻,而且不易打中,但有些种族的小兵,例如哥布尔、兽人、豺狼人、不死族等,如果配上适当的指挥官,攻击力可以大幅提升,并为战队贡献可观的伤害输出。
凑步数:通常在俩军未接战前,后动的一方会比较有利,因为他可以先看到这个round中对手的行动之后,再来采取适当的应对,而对手却要等到下个 round才能对他的行动采取反应。如果你有比较多只战棋,你就可以先动先比较不重要的小兵,重要的战棋流到最后再动。所以如果能够多塞些低点数的小兵凑满组队上限的8只战棋,会对自己的行对有利。
(3).谈控场
如果有玩过卡片游戏或魔兽世界,可能会对控制或控场有点概念,简单的说就是你不用真的杀了对方生物,却可以出一些怪招让对方无法打你也不能动作,接下来对手就任你宰割了。虽然在dnd的世界里,控场技都需要投骰子做检定,所以即使你的生物具有控场能力,也需要对手的骰子同意才能成功,比起其它游戏来说,控场失败的机率很高。不过一但控场成功,对战局造成的影响是巨大的,如果你的主力生物在初期全部中队手的招(通常这得骰运很背才会遇到),离败北就不远了。
大部分的控场能力在说明书最后面的词汇部分都有说明,不过那堆又臭又长的东西,我想新手很少会有耐心去看,我自己当初也是懒得看那些东东,所以在这边做一些重点的介绍。
在dnd战棋里常用的控场技只有几种:昏迷(stun)、扰乱(confuse)、瘫痪(paralysis)、恐惧(fear. moral save)
昏迷是最常见的控场技,大多是透过stun attack来发动,凡是武僧(monk)几乎都有这项技能。昏迷的生物下一回合不能动作,而且AC-2,比起扰乱和瘫痪比较不那么致命,问题是能打昏人的生物机乎都可以使用这项能力很多次,所以如果你运气不好话,可能会每回合都被打昏,从头到尾昏到死。
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