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异业合作成网游产业趋势 网游广告合作成焦点

2007-08-10 15:53:27| 点击:0| 评论:0| 好评:0| 坏评:0|第1页/共2页 << 上一页|下一页 >>

侠客:shangyedianxun
相关标签: 易观 | 数码 | 业界 | IT产业

北京 2007-08-10(中国商业电讯)--2006年互联网游戏用户规模达到4,328万,其中付费用户达到2,458万,占整体用户数的56.8%。如何开发庞大的用户规模的商业价值,也成为游戏运营商的关注焦点。

易观分析:

中国的网络游戏玩家结构也发生了明显变化,从单一的18-22岁年轻玩家向18-30青少年和成人玩家逐渐发展。针对这样一个特殊的年龄结构,广告商投放广告也主要相对集中在一些和他们兴趣密切相关的时尚领域,如IT、快速消费品、服装等等。网络游戏用户的庞大规模,网络游戏媒体化进程加速;免费游戏的盛行,网游市场增速下降,游戏运营商寻找新的赢利增长点,游戏广告成为选择之一。

目前,游戏运营商与广告主的合作不少以异业合作资源互换的形式开展,涉及的现金交易总体规模不大,2006年,中国网络游戏市场规模(现金收入,不含资源互换的价值)为8,700万人民币。在主要的网游厂商中,腾讯的网络游戏广告收入为2,400万,成为行业的领先者;联众、盛大、久游、九城、天联世纪等运营商的网络游戏广告为1,000-1,500万;而网易、金山、征途等公司的广告业务较少,有的尚未开展。一些中小型游戏运营商,如光影华夏等公司为增加利润点,在开展广告业务方面比大型游戏运营商更为积极。

2006年,腾讯、久游、天联世纪等的广告市场份额较高,这些厂商运营的主要是休闲游戏,休闲游戏在2006年获得发展的一个原因是国家政策的偏向。MMORPG游戏弊端已经显现,其较高的粘度很容易使未成年人上瘾,而休闲游戏并不存在此问题。而且这些游戏种类也比较新颖,如久游的音乐类游戏、世纪天成的赛车类游戏以及天联世纪的运动类游戏,在游戏推出之前,市场上并没有类似产品,这类游戏吸引了不少玩家,而在线人数及增长速度是广告主所看重的。

易观建议:

对游戏运营商的建议

1. 根据易观国际的研究预测,伴随中国政府对网络游戏管理力度的加大,中国网游防沉迷系统的施行,更多的游戏运营商将放弃时间计算模式,而寻觅其他盈利模式。2007年游戏运营商的收入结构将发生显著变化,以往用户计时付费比重将明显下降, 70%以上的游戏在2007年将采取免费模式,因此更加灵活和多样的游戏嵌入式广告及异业合作收入将提高。游戏运营商应从战略的高度认识网络游戏广告的发展,结合各自游戏和用户的特点,制定发展计划。

2. 由于广告效果的基础是受众的差异性,因此游戏运营商应注意开发或代理具有特色的游戏,以分析不同玩家群体特征和消费偏好。

3. 由于网络游戏广告是互联网广告的一种形式,游戏运营商的目标合作广告主首先应该是认同互联网广告的广告主,因为与这类广告主合作的沟通成本较低、合作易于达成。

雅虎声明:侠客文章内容纯属作者个人观点,不代表雅虎任何观点及立场。
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