北京 2007-08-08(中国商业电讯)--中国网络游戏行业的发展,行业内一般是认为从2000年7月份,华彩运营的大陆首款网游《万王之王》开始的,至今已有7年的时间。 在这7年时间中,一批批的新人进入到游戏行业,这些进入游戏行业的新人数量大概会有几千至一万人,但有一点可以肯定的就是这些新人进入游戏行业的方式不尽相同,随着这个行业的发展,进入的方式还会发生更多的变化。游戏方面的专家董锐-曾担任《剑侠情缘网络版》主策划,其结合自身从业的一些经历给了新入行者一些宝贵经验。
首先,公司制作的游戏是商品,不是艺术品。
游戏公司,首先是公司,其次才是游戏公司,只要是公司,就要以利润为目标,不能赢利的企业就没有存在的必要。在制作游戏的过程中始终要牢记,所要制作的游戏产品,是一款商品,必须有它的商业价值。没有商业价值的产品,对公司来说,等于零。
既然是商品,那么,除了游戏本身之外,还要考虑很多看似和游戏不相关的问题,比如说:成本。比如在《剑网》制作的开始,设计了一套很宠大的方案,如果这些方案都能实现,那将是非常完美的一款网游。方案设计完成后,对工作量进行评估,结果是需要100人做5年,显然,这个成本是公司所不能接受的,只能忍痛CUT掉。这里还要强调一下,不要拿暴雪说事儿,全世界象暴雪那样的公司有几家?
艺术品可以根据个人的喜好来决定怎么去做,商品不行。制做一款商品,必须放弃个人喜好,客观的分析问题。做出任何决策的依据只能是市场,检验一款产品是否成功的标准也是市场。完全可以这样说:市场是检验一款游戏产品是否成功的唯一标准。按照这个标准,在中国大陆的市场上,《传奇》无疑要比《EQ》成功得多。
其次,创意只是游戏策划人员的一小部分工作。
游戏设计需要创意,但不仅仅是创意,创意只是策划人员的一小部分工作。《剑网》的设计中,引入了中国传统的五行相生相克的理念,这个创意其实就是一句话,但实现这个创意的全部细节,用了两年时间。从创意到真正的策划案,需要一个相当长的过程,而这个过程所依靠的,是踏实的工作。
另外还要说一点,不能被执行的创意,可以用另一个词来描述:“空想”。在进行开发的过程中,必须考虑创意是否能够在技术上实现,目前的软硬件条件是否支持创意,既便这些都可以,实现创意的成本能否被公司所接受,这些都是必须要考虑的问题。
再有,做游戏不等于玩游戏。
这一点应该很容易理解,做游戏和玩游戏是两个完全不同的概念。这就好比说吃过很多菜,是个美食家,但一定能做好厨师吗?一个足够长的游戏龄只能在面试时获得非常有限的加分,但公司不会因此而录用,公司还是需要考核专业能力和工作技能。游戏行业的公司,不管是开发、发行,还是运营和渠道,除了会玩游戏,了解游戏之外都需要更多针对性的技能,比如市场人员需要行销的技能,程序人员需要技术能力等等。认为只要游戏玩的好,什么都不用学习就可以进游戏公司是非常幼稚的想法。而且,过渡沉迷于游戏会缺乏自制力,很难在游戏开发工作中有突出的表现。
另外,做好吃苦的准备,游戏开发工作需要的不仅是几天的激情。
游戏开发绝不是一件轻松的工作,通宵加班是不可避免的。《剑网》开发中期,办公室的墙上到处都贴着一条标语:“激情一百天”,事实上,到《剑网》开发完成,又何止是一百天呢。当时西山居的成员所使用的劳动工具中,除了电脑还有一件标配,就是睡垫。困了,把睡垫往工位下一塞,睡一会儿,醒来继续工作。毫不夸张的说,买件衣服的时间都没有。珠海的冬天虽然不太冷,但单衣过冬还是需要一定的耐力。好在珠海的冬天不太长,坚持着,坚持着,春天就来了。







