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06年中国网络游戏企业竞争力研究报告2

  • 2007-05-28 10:45:24
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2、中国网络游戏市场发展概述

  2.1、市场增长及特点

中国网络游戏市场运营商收入总体规模及细分市场规模  2003年2004年2005年2006年运营商收入规模(亿元)20.033.350.078.2增长率(%) 67%50%56%MMORPG市场运营商收入规模(亿元)17.628.541.058.0增长率(%) 62%44%41%占整体网络游戏运营商收入比重(%)88%86%82%74%休闲游戏市场运营商收入规模(亿元)2.44.88.920.2增长率(%) 100%85%127%占整体网络游戏运营商收入比重(%)12%14%18%26%2006.12iResearchInc.   

中国休闲游戏市场运营商收入总体规模及细分市场规模  2003年2004年2005年2006年休闲游戏市场运营商收入规模(亿元)2.44.88.920.2增长率(%) 100%85%127%占整体网络游戏运营商收入比重(%)12%14%18%26%大中型休闲网游市场运营商收入规模(亿元)1.12.06.014.0增长率(%) 82%200%133%占整体网络游戏运营商收入比重(%)6%6%12%18%占休闲游戏市场运营商收入比重(%)46%42%67%69%游戏平台市场运营商收入规模(亿元)1.32.82.96.2增长率(%) 115%4%114%占整体网络游戏运营商收入比重(%)7%8%6%8%占休闲游戏市场运营商收入比重(%)54%58%33%31%2006.12iResearchInc.               

  2.1.1、运营商收入保持高速增长

  2006年,中国网络游戏市场运营商收入规模达到78.2亿元人民币,同时保持了50%以上年增长率的高速增长态势。

  2.1.2、休闲游戏增速提高比重扩大

  自2004年开始连续三年,大中型休闲网游运营商收入规模的增长速度远高于MMORPG运营商收入规模的增长速度;相应地,大中型休闲游戏运营商收入规模在整体网络游戏市场运营商收入规模中的比重也逐年增长,由2003年的6%增长到了2006年的18%。

  2.2、市场竞争的核心特点

  2.2.1、市场多元化,集中度下降

  2006年,中国网络游戏市场集中度(从运营商收入角度计算)较2005年有所下降。

  自2003年开始,无论以CR3(前3家运营商市场份额之和)还是CR5(前5家运营商市场份额之和)指标分析,中国网络游戏市场运营商收入集中度逐渐增长,到2005年CR3达到71.9%。进入2006年,由于游戏内容、形式更多元化,不少新崛起的公司取得了较好的市场反映,稀释了市场集中度,CR3下降到了57.2%。

  2.2.2、新公司及休闲游戏公司崛起

  若干新公司的崛起

  2006年,又有若干新公司(包括征途网络、天联世纪、中华网、世纪天成)凭借一款热门游戏取得了良好的市场反馈,奠定了市场地位。打破了2004年、2005年新进入者难以打开局面的僵局。

  以休闲游戏为主打的公司继续高奏凯歌:

  2006年,以久游网、腾讯为代表的以休闲游戏为主打的运营商(还包括天联世纪、世纪天成)取得了一定的市场份额。同时,与2005年相比,这些公司2006年的市场份额均增长较快。

  2.2.3、MMORPG-网易占据龙头,新公司引入注目

  2006年,在MMORPG领域,网易继续保持第一。

  2006年,征途网络、中华网另辟蹊径,在MMORPG市场的表现令人惊喜。

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