2.3.3、政策因素变化
一直以来,政府都被网络游戏带来的某些社会问题困扰着,也积极出台各种办法引导网络游戏健康发展。在诸多措施中,最引人关注的就是防沉迷和实名制。但这两项的最终实施都已滞后于当初政府的规划。
2005年8月23日新闻出版总署《网络游戏防沉迷系统》开发标准试行。2005年10月,《网络游戏防沉迷系统》开始在盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐7家国内网游公司的11款大型网络游戏上试运行。该系统主要是通过限制经验值达到控制玩家游戏时间的目的。该系统规定,累计游戏在3小时以内的属于“健康游戏时间”,经验值、落宝率正常;累计游戏时间在3-5小时属于“疲劳时间”,《标准》建议将经验值和落宝率降为50%;累计游戏时间在5小时以上的为“不健康游戏时间”,《标准》建议将经验值和落宝率将为0。该系统原定2006年底正式在全国安装实施,但目前看来可能会推迟。
实名制—以真实身份登陆游戏,原定于2006年底开始实施,但可能也无法按照计划实施。
艾瑞认为一旦实施,实名制和防沉迷系统将对MMORPG游戏产生一定影响,但两者对于休闲游戏则都几乎没有影响。但如前所述,休闲游戏平台和对战游戏平台也各自存在一定的政策风险,因此相比之下,大中型休闲网络游戏的政策风险较低。尤其是近年来政府对网络游戏健康化的要求、对“绿色网游”的倡导,更为大中型休闲游戏提供了良好的发展契机。
2.3.4、竞争地域变化
随着国内网络游戏市场产品之间的竞争日益激烈,为了能够继续保持业务增长,部分企业纷纷将眼光瞄准我国香港、台湾地区以及海外市场,将国内市场成功的网络游戏产品出口到国外市场。
金山是较早尝试网络游戏出口的国内网络游戏运营商。由于实施出口战略较早,金山的《剑侠情缘网络版》已先后登陆马来西亚、新加坡、越南和我国台湾地区。该游戏在越南更是占据很高的市场份额。
金山并不是唯一的网游出口先行者,东南亚市场也不是唯一的中国产网络游戏出口目的地。2005年年初,由目标公司自主研发的网络游戏《天骄II》成功签约德国著名的Gamigo公司,由该公司作为《天骄II》在德国等部分欧洲国家和地区的唯一代理运营合作商,从而拉开了目标进军欧美市场的序幕。网龙公司《征服》的出口国则包括了美国市场,游戏蜗牛的《航海世纪》也先后登陆韩国、马来西亚、越南、新加坡、泰国、澳大利亚、德国等,完美时空的《完美世界》出口到韩国、马来西亚、中国台湾、日本、越南等。
2006年,网游出口又呈现出了新特点:那就是游戏出口的休闲化、深入化。由于在欧美等海外网络游戏市场中大中型休闲网络游戏有所欠缺,久游网利用这一空白点将自主研发的音乐舞蹈类休闲网游《超级舞者》和《超级乐者》输出到了北美、欧洲、东南亚等40多个国家与地区,成为中国自主知识产权网络游戏产品中海外出口地区最多的软件企业,成为新一轮网游出口的亮点。与游戏先行者相比,久游网的国际化战略进行的更加彻底,目前已经完成了久游网日本分公司、香港办事处以及韩国分公司的布局设立。













