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06年中国网络游戏企业竞争力研究报告3

  • 2007-05-28 10:46:04
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  2.3.2、盈利模式变化

  2006年,盛大的业绩回升、《征途》、《热血江湖》的崛起从某种程度上证实了MMORPG免费运营模式的现实性及可赢利性。

  免费运营模式渐趋成熟

  免费缘起

  中国网络游戏市场经过五年的超常规发展已经演变成一个趋向“买方市场”的环境。2005年以前,中国网络游戏运营商的主要盈利模式是以计时点卡为主。但随着市场环境的变化,这种模式受到了严重的挑战。为了应对激烈的市场竞争,以2004年9月游戏橘子运营的《巨商》、久游网运营的《科隆》的免费运营为起点,传统的以点卡收入为主要来源的运营模式(收费运营)正在向以销售虚拟装备和增值服务为主要来源的运营模式(免费运营)转变。免费网游在盈利性方面的优势在于,它主要依靠优质客户获得收入,即20%用户提供80%收入。

  免费网游并不是真正意义上的全免费,但其非强制性的收费政策以及随时可以进入体验的便利还是吸引了许多玩家,而一些厂商也正是看中了这一点,纷纷扛起了免费大旗。

  免费的实质

  免费运营的方式,作为一种新兴的游戏运营方式,目前在韩国等一些网络游戏较为发达的国家已经占据了市场的主导地位,越来越多的游戏运营公司最终采取免费的方式进行游戏运营。这种运营模式不再硬性收取在线玩家费用,即不存在按消费游戏时间计费的点卡或包月卡,玩家可以更舒心的体验游戏本身带来的快乐。“免费”运营可以不限制玩家进行游戏的时间,但是如果想更畅快的娱乐,花钱仍是不可避免的。

  通过购买游戏运营商提供的虚拟游戏道具,会比不购买道具的玩家具有更多的优势。因为这些游戏道具大多是游戏里面通过自己的努力难以获得的,但是能大幅度提高玩家在游戏中的能力。当玩家在游戏中投入了足够多的时间和精力,达到一定的等级后就难以放弃,而想在游戏里继续很好生存下去,就会自愿的去购买一些官方提供的道具。因为玩家会发现购买过这些道具的玩家能比自己享受到更多的权利或便利,变相的影响到了自己的利益,尤其在以PK、练级等为主的RPG游戏中。

  “免费”并非万能—取决游戏本身,考验运营能力

  一款游戏能否成功有很多因素,尤其在当今游戏竞争非常激烈的市场环境下,如果抱持“免费运营就能成功”的想法是极其天真的。同时,免费运营对运营商的运营能力是个挑战,在游戏免费、道具收费的前提下,运营商如何平衡游戏的公平性(以吸引更多用户)与促进道具销售(游戏赢利)这两者之间的关系,是未来游戏运营过程中的一个重要课题。

  广告重新成为热点

  网络游戏中的广告在叫了多年的狼来了而未见起色后,在2006年出现了新进展:由于贴近年轻人生活的音乐休闲类游戏和体育类游戏的普及,在这些游戏中植入符合玩家消费习惯的广告能起到事半功倍的效果。比如,当玩家在《街头篮球》中看见由科比代言的NIKE广告,问他是否觉得讨厌或打扰时得到的回答是“我们这种喜欢玩这种游戏的人怎么会不喜欢这类广告呢?”同时,在游戏中购买了某套服装的游戏用户很有可能去线下专卖店买相同服装,如有的玩家在《超级舞者》中使用美特斯邦威的初始套装或购买了CONVERSE的服装,就会在现实生活中去买一套相同的。这种较有针对性地游戏、广告结合方式正在受到更多广告主和游戏商的关注。

  虽然目前网络广告在游戏运营商的收入中所占的比重还不是很高,但随着网络游戏竞争的日益激烈、免费运营模式的进一步发展、更多有创意游戏广告形式的出现、广告主对游戏广告关联性认可度的增强,网络游戏中的广告将取得快速发展。与以前游戏平台广告发展较突出不同,在这一轮的网络游戏广告发展中,大中型休闲游戏和MMORPG,尤其是大中型休闲游戏的表现将更引入注目。

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