2.2.4、休闲游戏-久游网占据龙头,市场集中度下降
2006年久游网超越盛大,成为休闲游戏市场的领跑者。而在大中型休闲网络游戏领域,久游网的优势更为明显,2006年久游网在大中型休闲网络游戏领域的市场份额为43.6%。
2006年休闲网络游戏游戏运营商的CR3由2005年的77.5%下降到71.8%,市场竞争日趋激烈。久游网和腾讯的市场份额上升明显,天联世纪、世纪天成等公司凭借单款产品也取得了较好的市场表现。
2.3、市场结构的变化趋势
2.3.1、产品结构变化
多元化
游戏类型更加丰富,2006年市场份额靠前的游戏中类型繁多:在MMORPG中有欧美精品类的《魔兽世界》,有传统韩式泡菜类的《传奇》,有将PK练级发挥到极至并因公平性遭质疑而颇受争议的《征途》,更有Q版轻松类的《梦幻西游》;在大中型休闲网络游戏中,有传统动作类的《泡泡堂》,音乐舞蹈类的《劲舞团》、《超级舞者》,有体育竟赛类的《街头篮球》、《劲爆足球》。
休闲化
随着1)家庭网民的增长;2)游戏玩家对游戏本质-“玩游戏,而不是被游戏玩”的回归;3)政策因素的影响,休闲游戏将更受欢迎。
不同类型网络游戏特点及差异 角色扮演大中型休闲网游对战平台棋牌桌面平台进入中国市场时间2000年2002年2002年1998年普及面较广较广较广广黏着度高中中低每次游戏所耗时间长短中中上手难度高中中低游戏用户付费实现程度高中低低游戏开发成本高中低低商业运作模式转型中基本确定基本确定基本确定政策风险高低中中2006.12iResearchInc.
棋牌桌面平台的游戏,由于实现技术相对简单,开发成本较低,是最早出现的网络游戏形式,也正是其上手难度不高,对用户的黏着度不够,让游戏用户的付费也相对困难。同时,由于近年来此类游戏中游戏币与人民币可兑换性,也产生了疑似赌博的质疑,存在一定政策风险。
对战平台的游戏,通常都是在单机上风行一时,并得到广大游戏玩家认可的游戏,其受欢迎情况已经由单机游戏本身所完成,由于游戏本身不是平台提供者所有,因此用户的付费意愿也不高。同时,由于涉及敏感的盗版问题,此类平台也具有政策风险。
大中型休闲网络游戏的开发成本相比平台类的游戏要高出许多(但低于MMORPG游戏),用户每次游戏所耗时间也相对较短。大中型休闲网络游戏,兼有多人在线游戏的结构大、可选任务、有等级差距(但是角色能力差距不是很明显)等特性,同时结合了换装系统和成长虚拟社区的优点,游戏风格轻松、内容形式多元化,对玩家的吸引度、黏着度也较高。
同时,大中型休闲网络游戏基本轻松活泼,政策风险较低。近年来,随着政府对网络游戏健康化的要求,更代表“绿色网游”发展方向的休闲游戏发展迅速:如近年来音乐休闲类游戏异军突起(《劲乐团》、《劲舞团》等)、主旋律休闲游戏也开始展露头脚。而角色扮演类网络游戏的特点则在于耗时长,用户为了提升等级或者经验金钱,需要不断的投入游戏时间与精力。这是休闲游戏与角色扮演游戏的显著区别,从政策导向来看,休闲类网络游戏将成为今后数年政府重点扶持对象。
艾瑞认为,游戏休闲化的趋势仍将持续,这不仅反映在休闲类游戏的快速发展上,也反应在MMORPG中休闲元素的更受重视。在休闲游戏中,由于在对用户的吸引和政策倾斜等方面的优势,大中型休闲网络游戏将得到更大的发展空间。













