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网络游戏的收费模式分析研究

  • 2007-05-28 10:43:20
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  国内的一些网络游戏公司已经开始了对收费模式的有益探索。2005年11月28日,中国网络巨头盛大宣布《热血江湖》和《梦幻国度)将永久免费,它的这一举动牵引了国内整个网络游戏的新一轮争夺,它的一款主打产品(传奇世界)也在2005年12月2日正式开始免费。笔者认为,盛大此举是在探索新的收费模式,因为所谓的永久免费并不是完全免费,玩家要享受盛大提供的其他增值应用服务,如闯天关、锻造、商城等仍需付费。

  无论是免费网游还是收费网游,作为一个企业都是要盈利的,二者的差别只是收费对象不同。免费网游卖的是游戏内容,收费网游卖的是游戏时间。一个游戏走免费还是收费路线取决于游戏本身的设计。欧美网游寿命长、相对稳定,以收费为主;韩国网游则是免费的典型,更新快、模式简单。中国则很奇特,继承了韩国游戏内容,却采用了欧美的收费模式。

  免费网游靠出卖游戏内容赚钱,包括道具、情节和广告等。游戏消除价格门槛,吸引大量玩家,由玩家创造出丰富的内容,而其中少数高端玩家愿意为消费内容而付费。作为游戏的开发和运营商,不需要有思想的游戏和稳定的结构,也不需要控制游戏的发展,他们需要提供一个最大程度聚拢人气的平台。这就决定了免费网游追求的是新鲜度,同一类型网游以更大速度更新,寿命缩短、黏度降低。

  除了引进的欧美经典网游外,中国网游产品其实大同小异,市场门槛低、资金回笼快。从游戏本身的制作水准和多数玩家的素质和经济能力而言,免费网游应该是大众市场。然而免费网游必然带来的问题是游戏老化程度加速和产品趋同,越来越依靠营销而不是内容取胜,厂商越来越短视,资本成了决策者,加速将整个市场推向恶性竞争的边缘。这和我们曾看到过的家电等制造业的产业发展规律颇为相似。

  因此盛大的这一吃螃蟹的举动为以后的新的网络游戏收费的发展开了先河,有助于新的商业竞争。希望中国网络游戏的收费在新一轮的竞争变革中寻找出自己的发展特点,形成自己的核心竞争力。

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