4.客户端。资料片收费。玩家需要购买游戏的客户端(含CD-KEY),才能进行游戏,无需再付月费。但日后游戏的扩充资料片需要购买,才能享受到。当然如果你不购买资料片的话,还是可以免费的玩游戏,只是不能享受到资料片里的新内容。目前在欧美上市《行会战争》,就是用了这个收费方式。
5.游戏功能收费。多游戏功能进行分割,让玩家根据自己的喜好购买或租用自己需要的功能。不购买其他功能并不影响游戏的进行。目前在中国台湾地区的《Online》已采用了这种方式来收费。这种收费方式应该是比较:有创意的方式,效果如何,有待时间来证明。
截止到2006年3月16日,我国网络游戏市场上出现了(包括已经停止运营的)300款作品。现抽样49款作为样本进行网络游戏的收费模式分析。49款样本中免费的游戏有15款,其中自运营之日起便开始免费的游戏有4款,分别是《超级舞者》、《街头篮球》、《劲舞团》和《热血江湖》,这四款中只有《热血江湖》是MMOILPG类游戏;以计点方式作为收费模式的游戏有15款;以包月方式作为收费模式的游戏有6款;以计分方式作为收费模式的游戏有11款;以包周方式作为收费模式的游戏有1款;以包月/包周/计点方式作为收费模式的游戏有1款(见图1)。
时下的中国网络游戏市场,大部分游戏厂商是采用了包时卡+点卡的收费方式。但随着游戏的增多,玩家的选择增强,多元化的收费方式,将成为日后的发展趋势。
三、中国网络游戏免费向收费的盈利演进
尽管我国网络游戏产业市场潜力巨大,但市场实际赢利状况却成为阻碍这一产业发展的瓶颈。改进收费模式、提高用户对收费的认可度、完善收费过程和设施,不仅有助于企业尽早实现利润回报,而且对整个产业的健康发展至关重要。我国网民对于收费的认可度普遍偏低,与我国网络游戏产业发展具体状况直接相关:
1.游戏一直免费提供,这已成为国民的一种习惯性的消费心理,想要打破这种习惯需要一定时间。
2.网络游戏收费的相关配套设施不够完备。目前,网民还需要到固定地点购买游戏,而游戏付费也不能够完全通过互联网完成,这些不便利因素影响了游戏收费的进程。
3.上网费用也影响到网民对在线游戏收费的认可度。我国目前的网络用户主要是通过窄带上网,频繁等待、掉线使游戏质量得不到保障,而使用宽带上网费用又相对昂贵,因此网络游戏收费对于用户来讲相当于双重收费。
4.部分游戏用户支付能力有限。由于目前我国的在线游戏用户中,没有收入来源的学生或低收入人群占有很大比重,参与一些大型网络游戏,月支出可能需要上百元,这给游戏用户带来一定困难。
因此,笔者认为,提高网民对收费的认可度将是改观我国目前网络游戏收费局面的重要一步。短期内,免费游戏仍可以作为一个重要的服务项目提供给广大网民;在提供免费游戏的同时,提高收费游戏质量、收费游戏的服务内容,完善各种收费渠道、使网民认识到收费游戏具有更好的交互性和趣味性,从而增加用户对收费游戏的需求。游戏运营商应为付费用户提供更加个性化的服务,还可为免费游戏用户提供一定的收费体验机会。当免费游戏用户获得一定等级之后即可享受一段时间的用户特权,只有体会到收费游戏的不同之处才能吸引更多的用户付费。
在收费模式上,也可针对不同细分市场推出特色服务。棋牌类和社区式游戏可以会员制收费为主,会员根据收费标准的不同分为几种等级,拥有不同的特权。而大型网络游戏可在目前的“点数卡”的基础上,逐渐向“储值卡”发展,进一步完善网上支付,增强“储值卡”的功能和通用性,用户只需一张卡即可参与多个游戏。此外,与电信企业实现利益捆绑,共同参与网络游戏的推广运营,以及开发游戏周边产品如卡通纪念品等,也将为网络游戏厂商拓展新的赢利渠道。














