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3D世界最绚烂的精彩!DX10独家剖析

  • 2007-05-03 17:15:03
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侠客:allqi887

Vista登场,3D迈入DX10时代

随着Microsoft新一代操作系统Vista正式登场,象征图形显示的技术也开始迈入新的里程,显卡厂商普遍认为DirectX 10规格将于下半年开始普及,并且主宰未来游戏市场大势。

DirectX 10架构改动十分巨大,其中最值得注意的是,其针对API Overheard作出了改善,大幅省略每个Object产生时进行确认资源的动作,而加入State object及Constant buffers架构,并容许指令采用批次操作运行,大幅减少处理器负担而造成瓶颈。
  



此外,DirectX 10新增多项节省处理器作业的功能,例如Textyre arrays允许最多512个Texture存放在同一个Array架构中,并拥有全新指令让Shader程序可以动态索引Texture array ,并且全部由显卡作运算,降低处理器的负载。
  



而predicated draw技术则可在自动侦出被前景省略的对象,过去此技术同时需要处理器及绘图核心运算,但在DirectX 10中已完全采用图形显示核心作运算,不再需要处理器介入。

备受关注的是,DirectX 10新增Predicated draw技术,先将所有对象制作成一个近似的方块,而方块若未显示,则在前景中会被省略,过去此技术同时需要处理器及显卡同时运算,但在DirectX 10中已完全采用显卡作运算,把省下的处理器资源,用作加强游戏A.I及对象使用量,进一步提高游戏可玩性。

据悉,nVidia和ATi方面已经着手推出全新一代基于DX10架构的移动显卡,届时nVIDIA全新8M系列将面世,ATi也将种拳出击,打造3D世界的无限精彩!

 Shader Model 4.0——3D效果更逼真
  




DirectX 10除大幅减少处理器资源消耗外,3D效果也更上一层楼,全新Shader Model 4.0大幅提高Register限制,Temporary Registers Buffers提升至4096、Constant Registers Buffers提升至 65536 (16个4096 Buffers),使得程序设计师拥有更大的弹性。

另外,首次出现于DirectX 9 的Higher Level Shading Lanagage(HLSL) 技术也会在DirectX 10提升至HLSL 10版本,并且新增Texture array功能,可允许最多512个Texture存放在同一个Array架构中,Texture最高解像度由上代DirectX 9的4096x4096增加至8192x8192,且每个Shader可使用的Texture也提升至128个,是上代的8倍,Render Targets也由上代DirectX 9的4个,提升至DirectX 10的8个,可以使得3D Object拥有更多细节,更具真实临场感。

DirectX 10推出两款全新的HDR模式,采用11-Bit红色和绿色、10Bit蓝色,及采用5Bit共享+每种颜色以9Bit作尾数的运算模式,均可减少资源损耗及使用频宽。

全新Geometry Shader设计

  





DirectX 10首次加入Geometry Shader设计,不仅有助于提升Stencil Shadows、Dynamic cube maps及Displacement mapping的执行效率,并减少处理器介入。此外,Geometry Shader最高可支持1024个Vertices,同时可把部份不必要的vertexes删除,这两项功能使得显卡运算将较以往更具效率。

Geometry Shader支持Displacement Mapping配合Tessellation(镶嵌)技术,在渲染时可令一个简单的多边形模型被镶嵌更多的多边形,透过Height map信息,组成一个完整细节模型,让对象更具真实感。

Geometry Shader能处理原始的Vertices、Lines及Triangles,虽然每个Shader每次输出不能多于一种,但其采用 Adjacent vertices将邻近对象作出轮廓计算,用于卡通式的渲染及软毛渲染效果上将更加优秀。

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